La rééducation par réalité mixte : un accompagnement qui transforme la rééducation cognitive et physique.

Nous allons voir dans cet article quels sont les bénéfices de la rééducation par réalité mixte, quels sont les dispositifs existants, ce qu’en dit les pros. Que vous soyez kinésithérapeute, ergothérapeute ou gestionnaire d’un établissement de soin, vous saurez comment dynamiser vos prises en charge grâce à cette technologie de pointe.

Saviez-vous que 7 Français sur 10 sont des joueurs réguliers ? Que ce soit sur console, PC ou mobile, les environnements immersifs et interactifs ont séduit au cours de la dernière décennie un public de plus en plus large. La popularité du jeu vidéo -et plus globalement les environnements ludiques et interactifs- inspire aujourd’hui des innovations dans le secteur de la santé, notamment au niveau de la rééducation.

Source : sell.fr  

Qu’est-ce que la rééducation par réalité mixte ?

La rééducation par réalité mixte intègre réalité virtuelle (VR) et réalité augmentée (AR) pour plonger le patient dans un monde interactif et particulièrement riche en stimulation. Cette méthode d’enseignement est beaucoup plus moderne et en parallèle d’une rééducation plus classique, il est beaucoup plus facile de rééduquer le corps et l’esprit.

Exemple : L’efficacité de la rééducation par réalité mixte a été démontrée par une étude récente réalisée avec Neo-Motion dans le cadre du projet Neo-Rééduc. Un groupe de participants a été suivi pendant plusieurs semaines, durant lesquelles ils participaient à des séances régulières d’exergames interactifs créés par NeoXperiences.

Résultats observés :

  • Une augmentation fonctionnelle des fonctions cognitives dans l’attention, mémoire, inhibition
  • Une amélioration dans certaines facultés motrices comme l’équilibre et la coordination.
  • Une baisse élevée du nombre d’absents et une grande satisfaction des participants par rapport aux séances.

Ces données soutiennent l’hypothèse que Neo-Motion est un outil plus qu’amusant, mais un outil réellement fonctionnel permettant de réguler la stimulation corporelle et intellectuelle, et ce, de manière scientifique.

Origines et évolution de la technologie dans la santé

Les fondements de la réhabilitation remontent aux civilisations anciennes, où elles se servaient de formes de physiothérapie, de massage, et même de guérison pour aider les gens à se rétablir après des blessures et des maladies. L’Égypte antique, par exemple, avait montré des traces d’utilisation du massage, de l’exercice, et même de l’hydrothérapie à des fins de réhabilitation.

 La rééducation, s’est développée tout au long du 20ème siècle en tant que discipline médicale. Elle s’est développée à partir de la médecine physique et de la kinésithérapie et avait pour objectifs de reconstruire les fonctions motrices et cognitives d’équipements corporels d’un organisme qui ont subi des traumatismes, des AVC, des blessures, ou des maladies neurodégénératives. Les premières techniques de réhabilitation consistaient en des mouvements, et des massages passifs qui étaient réalisés par des thérapeutes.

L’émergence des technologies immersives

Avec les avancées technologiques, notamment dans le domaine de la réalité mixte (incluant : réalité virtuelle, etc.), la rééducation a connu une transformation significative. Ces technologies ont permis de créer des environnements immersifs et interactifs, offrant aux patients des expériences de rééducation plus engageantes et motivantes.

Chronologie des développements clés :

  • 1956 : Invention de la première machine VR – Le directeur de la photographie Morton Heilig a conçu Sensorama, la première machine VR (brevetée en 1962), une grande cabine pour quatre personnes combinant technologies pour stimuler tous les sens : vidéos 3D en couleur, audio, vibrations, odeurs, effets atmosphériques (vent) produits grâce à des producteurs de parfums, une chaise vibrant, haut-parleurs stéréo et un écran 3D stéréoscopique, pour persuader qu’il s’agissait « du cinéma du futur », mais destiné à immerger totalement le spectateur pour ses six courts métrages créés pour elle.
  • 1968 : Sutherland, avec son étudiant Bob Sproull, a créé le premier casque de réalité virtuelle, nommé The Sword of Damocles
  • 1995 Introduction de la VR en médecine – En 1995, des chercheurs ont eu l’idée d’exploiter les possibilités de ce système innovant pour combattre les peurs des patients. En effet l’un des moyens les plus efficaces de vaincre une phobie est de confronter la personne à sa peur. Mais rassembler des araignées dans une boîte ou tenir quelqu’un au bord d’un ravin est délicat à réaliser, la réalité virtuelle permet de mettre en place ces situations dans un cadre contrôlé ou le patient se sent en sécurité. Elle offre des environnements 3D d’immersion plus convaincante et plus efficiente pour traiter les phobies à distance. En outre, il est vrai que le loisir à travers la VR présente une forme d’accès plus réjouissante à la thérapie.
  • Années 2000 : premier programme thérapeutique de réalité virtuelle : SnowWorld – Hunter Hoffman, chercheur pionnier, a développé SnowWorld, un univers enneigé immersif destiné aux patients grands brûlés afin d’atténuer leurs souffrances lors de soins particulièrement douloureux. Grâce à l’IRM, il a montré que la VR modifie l’activité cérébrale liée à la douleur et aux émotions. Les patients rapportaient une réduction de 25 à 50 % de l’intensité douloureuse et de son caractère désagréable. À l’époque, le matériel était rudimentaire, mais les résultats démontraient déjà que plus l’immersion est réaliste, plus l’effet antalgique est marqué. Aujourd’hui, la technologie a progressé et les applications se sont multipliées : soins dentaires, chirurgie, transfusions, endoscopie, accouchements…. De nombreuses études confirment désormais l’effet antalgique et anxiolytique des casques VR.
  • 2009-2014 : Autre avancé significative : Essor des consoles grand public en rééducation (Wii, Kinect) Multiplication des essais utilisant des systèmes “grand public” pour la rééducation post-AVC; les revues concluent à des bénéfices modestes surtout quand la VR est ajoutée à la thérapie conventionnelle.
  • 2023 Création de neo-motion anciennement neo-rééduc – Développée par NeoXperiences, Neo-Motion est une solution innovante de rééducation ludique et interactive basée sur la capture de mouvement et la réalité mixte. Elle transforme les exercices traditionnels en activités engageantes, favorisant à la fois la stimulation motrice et cognitive. Ce projet s’inscrit notamment dans le cadre de NEO-REEDUC, en partenariat avec la Région Normandie et l’Université de Caen, pour valider scientifiquement son impact auprès de patients en centres spécialisés.

Les bénéfices concrets pour la rééducation par réalité mixte au niveau cognitive et physique

Amélioration de la mobilité et de la coordination

La rééducation par réalité mixte permet de travailler la motricité fine et globale grâce à des exercices immersifs. Les patients répètent des mouvements ciblés dans des jeux interactifs, ce qui améliore leur équilibre, leur coordination et leur force musculaire.

Exemple : une étude clinique (Université de Caen, 2023 – projet NEO-REEDUC) a montré que des patients ayant utilisé des exercices interactifs en réalité mixte ont significativement amélioré leur stabilité posturale et leur vitesse de marche après 6 semaines de pratique.

Stimulation cognitive et motivation

Les environnements immersifs renforcent la mémoire, l’attention et la prise de décision. La combinaison de réalité mixte et de rééducation ludique réduit l’ennui et favorise la motivation. Les patients sont plus impliqués, ce qui accélère leur progression.

Exemple : des seniors utilisant des exergames en réalité mixte ont montré une amélioration de 20 à 30 % de leurs performances en mémoire de travail et en attention soutenue après seulement un mois d’entraînement.

Source : cognihab

Technologies et dispositifs pour la rééducation par réalité mixte

Dispositifs matériels

  • Capteurs de mouvement (Kinect, Neo-Motion) pour suivre la posture et la gestuelle  Ils permettent de corriger les gestes en temps réel et de fournir un feedback immédiat au patient.
  • Écrans interactifs et murs tactiles : utilisés pour des exercices collectifs ou individuels, ils offrent une interface ludique et stimulante, renforçant la motivation et la participation.
  • Exemple clinique : Des études récentes montrent que l’utilisation de capteurs de mouvement dans la rééducation post-AVC améliore l’équilibre et la coordination des membres supérieurs (Cochrane 2023, 190 essais, ~7 200 patients).

Études récentes sur l’efficacité

Une étude récente publiée sur Research Square a comparé deux types d’exergames interactifs chez 30 adultes âgés : un groupe jouant à des exergames cognitifs et moteurs (IWE-) et un groupe incluant également des exercices physiques supplémentaires (IWE+).

Source : researchsquare

Après 8 semaines de séances régulières, les deux groupes ont montré des améliorations significatives au niveau cognitif et moteur, avec une adhésion élevée et un plaisir ressenti similaire. L’étude conclut que la partie cognitivo-motrice des exergames suffit à produire des bénéfices, et que l’ajout d’exercices physiques supplémentaires n’apporte pas d’avantage supplémentaire.

Cette recherche confirme que les exergames interactifs peuvent être un outil efficace pour stimuler le corps et l’esprit des seniors, même avec un effort physique modéré.

Sources : Enhancing cognition in older adults with Interactive Wall Exergames: (why) does it work? | Research Square

Témoignages de professionnels

Pour Craig Hewat, physiothérapeute à Newcastle et membre de l’APAM, dont la clinique Engage VR utilise la réalité virtuelle avec ses patients en rééducation, l’engagement est le facteur principal dans l’utilisation de cette technologie.

  • « Nous savons que les patients sont beaucoup plus engagés lorsqu’ils se trouvent dans un environnement de type jeu vidéo : ils se lancent des défis, s’amusent et essaient de battre leur dernier score. Mais en même temps, nous les amenons à travailler leur équilibre ou leur coordination, ou leur activité physique, leur condition physique ou tout autre aspect. Et pour moi, c’est énorme », explique-t-il. 

 

Selon Ryan Vicknair, clinicien à l’université d’Alabama, « la réalité virtuelle fait que la rééducation ressemble moins à une corvée et davantage à un jeu ». Cette approche permet non seulement de détourner l’attention de la douleur, mais aussi d’encourager les athlètes à se dépasser. 

Une clinique de kinésithérapie près de Chicago était sceptique quant à l’intégration de la technologie immersive, jugée coûteuse et gadget. Aujourd’hui, cette clinique rempli ses salles d’attente. L’adhésion des thérapeutes et le retour positif des patients ont créé un cercle vertueux, augmentant la fréquence et la durée d’utilisation de cette technologie.

  • Un exemple marquant est celui d’un patient atteint de lombalgie chronique : avec l’aide de la technologie immersive, le patient a réalisé 50 % de répétitions supplémentaires avec moins de pauses. Sa récupération motrice a été 40 % plus rapide qu’avec la rééducation classique. »

 

Ces témoignages de professionnels confirment les bénéfices de l’adoption de la techonologie imersive en sante. La rééducation devient plus motivante, plus efficace et mieux acceptée quand elle s’appuie sur des solutions interactives et immersives comme Neo-Motion.

Cette recherche confirme que les exergames interactifs peuvent être un outil efficace pour stimuler le corps et l’esprit des seniors, même avec un effort physique modéré.

La technologie immersive en santé : un marché mondial en pleine expansion

La technologie immersive connaît une croissance dans le domaine médical. Le marché mondial de la réalité virtuelle en santé est en forte expansion : évalué à 3,11 milliards USD en 2023, il pourrait atteindre près de 49 milliards USD d’ici 2033, avec un taux de croissance annuel moyen de 31,7 % (Spherical Insights, 2024).

Cette croissance traduit l’intérêt croissant des professionnels de santé pour des solutions immersives capables de compléter ou améliorer les protocoles traditionnels. Les applications sont multiples : rééducation motrice et cognitive, gestion de la douleur, stimulation et motivation des patients, et formation clinique.

Dans ce contexte, Neo-Motion se positionne comme une solution innovante, développé en collaboration avec l’Université de Caen et le Laboratoire GREYC avec l’aide de professionnels de la santé. Notre solution transforme les exercices de rééducation en expériences ludiques et immersives. Grâce à des capteurs de mouvement et des exergames adaptés, Neo-Motion permet d’améliorer simultanément la motricité, la coordination, l’équilibre et les capacités cognitives, tout en renforçant l’adhésion et la motivation des patients.

Pour les établissements et professionnels de santé, cela signifie un outil éprouvé, intégré dans un marché en pleine expansion, capable de soutenir l’efficacité des programmes de rééducation tout en engageant activement les patients.

Source : sphericalinsights

Conclusion

La rééducation par réalité mixte représente une avancée significative dans le domaine de la santé. En combinant exercices physiques, stimulation cognitive et environnements immersifs, cette approche offre des bénéfices mesurables sur la motricité, l’équilibre, la coordination et les fonctions cognitives des patients. Les études de cas et les retours de professionnels confirment son efficacité, son impact motivant, et sa capacité à renforcer l’adhésion aux protocoles thérapeutiques. Pour les établissements de santé, Neo-Motion apparaît comme une solution innovante et scientifiquement validée, permettant de transformer les séances de rééducation en expériences engageantes et personnalisées, tout en s’inscrivant dans un marché en pleine expansion.

Sources :

  • L’histoire de la réalité virtuelle thérapeutique en 3 points clés
  • VR/AR in Healthcare: Timeline
  • Tracking the evolution of virtual reality applications to rehabilitation as a field of study – PMC
  • « Les français et le jeu vidéo » en 2024 : incontournable pour 70 % des français
  • Enhancing cognition in older adults with Interactive Wall Exergames: (why) does it work? | Research Square
  • Histoire de la RV – Chronologie des événements et du développement technologique – VirtualSpeech
  • L’épée de Damoclès (réalité virtuelle)
  • SnowWorld melts away pain for burn patients, using virtual reality snowballs – GeekWire
  • L’évolution et l’histoire de la réadaptation
  • VR in Rehabilitation – Benefits & Key Use Cases 
  • Fun and exergames: Not just for kids anymore – Harvard Health
  • JMIR Serious Games – Exergame (ExerG)-Based Physical-Cognitive Training for Rehabilitation in Adults With Motor and Balance Impairments: Usability Study
  • APA | Virtual physiotherapy: more than fun and games
  • Game On: How Virtual Reality Is Revolutionizing Physical Therapy – VerityXR
  • Suivre l’évolution des applications de réalité virtuelle vers la réadaptation en tant que domaine d’étude – PMC

La réalité mixte au service de la rééducation physique et cognitive

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